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Version arcade d'un Souls dans l'approche + version améliorée d'un Nioh dans le contenu, 70 heures de mon côté en prenant le temps de fouiller tous les niveaux et de tout accomplir, et aucune aide...
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il y a 5 jours
Vu de loin, The first Berserker : Khazan semble être le nouveau « Soulslike » du moment. Loin d’être un rejeton de l’école From Soft il est en réalité beaucoup plus proche de l’école Team Ninja, et en particulier de leurs Nioh. Avec son pitch de départ d’un héros trahit et torturé sous fond de Dark Fantasy on aurait forcément tendance à penser à Berserk également.
Trahison, torture et donc vengeance. Difficile de faire plus simpliste et classique comme leitmotiv que ce soit en littérature, en cinéma ou en jeu vidéo. La vengeance dit-on, est un plat qui se mange froid. Chaud, tiède ou froid, ce qui est sur c’est que nous on l’a mangé à toutes les sauces (avec plus ou moins de pertinence). Et autant le dire tout de suite The Fisrt Berserker Khazan n’apportera strictement rien sur ce plan la. Le scénario tient sur un timbre poste et les différentes étapes de l’histoire n’ont rien de transcendantes. Les personnages sont lisses, l’univers classique et le scénario prévisible. S’il y a une histoire, ce n’est que pour donner corps et liant au gameplay. D’ailleurs c’est le principal point sur lequel on peut ressentir que les finances étaient limitées car le scénario est majoritairement raconté via des artworks et un narrateur. Les seules cutscenes avec le moteur du jeu sont réservées pour l’entrée en scène des boss. Le studio Neople avait clairement à cœur de proposer d’excellents combats et d’habiller le tout pour la forme. Pourquoi pas, moi c’est pour la castagne que je viens. Chacun y verra l’importance qu’il accorde à l’écriture dans le jeu vidéo.
Si je suis tout à fait enclin à accepter un scénario inintéressant, je suis cependant moins conciliant quand la direction artistique est en deçà. C’est bien simple, Khazan vient d’inventer la Brown Fantasy. Tout est marron et terne du début à la fin. Comme s’il fallait appliquer le même filtre tristoune pour dépeindre un monde impitoyable et désespéré. Grottes, égouts, sous terrain, age secrets… On e la moitié de notre temps enfermé et quand on aperçoit enfin un bout de ciel c’est encore marron. Attendez je regarde ma boite de jeu….. Non non je vous confirme ce n’est pas Khazan et la chocolaterie. A l’arrivée on ne retient donc rien de ce monde profondément terne et ça c’est un vrai point négatif du titre.
Pour la bagarre par contre, les équipes de développements ont réussis à créer quelque chose de très pêchu. Au programme ce sont 3 armes qui seront à disposition de notre héros : le combo hachette/bouclier, la lance ou la grosse épée façon Guts de Berserk (influence totalement revendiquée par le studio). Vous pouvez en changer si vous le souhaitez mais on aura tendance à se spécialiser rapidement pour investir nos points de compétences dans l’arbre dédié. Moi je suis parti sur la lance car c’est une proposition moins courante et que le feeling des coups m’a tout de suite plu entre rapidité et bonne allonge.
C’est donc via une palette à base de combos composés de coups faible, coups fort et tout un tas de nouveaux coups spéciaux que l’on va pouvoir affronter nos ennemis. Le tout est soumis à l’universelle barre d’endurance. Les coups spéciaux, eux piochent dans des points dédiés que l’on remplit en touchant nos ennemis. Faire baisser la barre d’endurance de l’ennemi permet de le laisser fatigué quelques instants pour lui porter un coup dévastateur. C’est sur cette rythmique que les joutes vont se jouer et ce sera un des principaux piliers du gameplay. Ici on lorgne donc du coté de Sekiro, à fortiori quand les parades parfaites sont l’autre versant du gameplay de Khazan. La où Khazan tire sa particularité cependant c’est qu’une fois qu’un ennemi se trouve dans un moment de vulnérabilité vous pouvez l’enchainer tant que vous avez de l’endurance (il y aura quelques exceptions bien sur mais 90% des ennemis ne se rebelleront pas durant ce moment). Ainsi la clé de la victoire consiste à trouver les enchainements les plus longs afin d’arracher un maximum de vie durant cette fenêtre. Une philosophie quasi Beat Them All à la manière d’un Dante de Devil May Cry qui ne laisse pas retomber un ennemi au sol. Une fois que l’on a compris ça on se prête au jeu et les boss deviennent enfin envisageable. Car oui, comme souvent dans ce type de jeu, les boss sont le véritable morceau, la raison pour laquelle on vient.
Ça tombe bien car les équipes ont eu à cœur de réussir ces combats. Presque tous les boss sont réussis (je n’en vois qu’un seul de vraiment raté et comme souvent c’est un boss trop grand pour la caméra) et exigeront de vous une belle discipline. Khazan fait parti de ces jeux où battre un boss du premier coup est quasiment impossible, il vous faudra apprendre les patterns sur le bout des doigts. Réussir les parades parfaites et les esquives in extremis est un pré requis obligatoire pour espérer faire mordre la poussière à ces puissants adversaires. Il n’est pas rare qu’un boss ait un effet élémentaire et il convient alors de bien observer quels coups parer et quels coups esquiver (car parer un coup élémentaire vous fait tout de même mal donc seul l’esquive est 100% safe). Les combats ont un rythme très soutenu et la lecture des patterns demande une réactivité parfois immédiate. Dans ce genre de cas il n’y a finalement qu’une question qui compte : Enchainer les défaites est-il frustrant ? Et la réponse est non pour deux raisons. La première pratico-pratique c’est qu’un checkpoint est présent juste avant les arènes de boss. On évite ainsi les traumas des premiers Dark Souls qui exigeaient tout un trajet à chaque fois. La deuxième c’est qu’on a la sensation d’apprendre au fil de nos échecs et que de ce fait on y retourne immédiatement « le temps qu’on l’a dans les doigts ».
On va tout de même être honnête il y a pas mal de boss « murs » qui sont vraiment exigeant et qui demandent une chorégraphie parfaite. Soyez préparés psychologiquement à butter à quelques reprises.
Pas de monde ouvert mais un découpage en mission avec hub, Khazan se rapproche effectivement d’une structure à la Nioh. Au moment de choisir la mission on nous donne un level conseillé, les collectibles à obtenir/obtenus etc… Entre deux niveaux principaux il y aura aussi quelques quêtes annexes avec des boss secondaires (recyclage de boss déjà affrontés ou mob dopés aux hormones). J’évoquais les collectibles disséminés ci et la, il en existe en fait deux types : « Les âmelithes » (des amas de cristaux rouges à casser) et les pots (des petites macottes cachées dans des jarres qu’il faut casser pour les trouver… comme les Kodama de Nioh encore). Les âmelithes permettent d’obtenir des bonus permanents entre +2% d’âmes (XP) ou +2% de soins restaurés par les fioles de soins (et à certains paliers plus de points pour lancer les attaques spéciales). Les pots permettent d’acheter du stuff unique à un PNJ du hub. Ce sera vos deux grosses motivations à « explorer » les niveaux. Si j’utilise les guillemets c’est parce que l’exploration se veut assez succincte en réalité.
En terme de level design la structure en niveau suggère déjà ce qu’il est raisonnable d’espérer en terme de superficie. Il vous faudra compter entre 45 minutes et 1h30 selon les niveaux pour les parcourir (sans compter le combat de boss). Si je prends une fourchette allant du simple au double c’est parce que cela dépendra évidemment de votre propension à fouiller et des difficultés que les ennemis vous poseront.
Pour ce qui est de l’intelligence du level design on est dans les règles du genre à base de raccourcis débloqués, ascenseur activés, porte à sens unique déverrouillée et autre échelle déployée. Les niveaux sont de grands couloirs plus ou moins labyrinthiques et imbriqués mais dont il n’est finalement pas possible de déroger. Parfois il y a bien de petits chemins alternatifs menant à un coffre ou une récompense mais vous ne ressentirez pas le frisson de l’exploration ici. Je n’ai trouvé ça ni honteux, ni enthousiasmant outre mesure. Disons qu’il y a quelques niveaux qui fonctionnent bien et d’autres tres classique. Une fois encore si vous avez déjà joué à un Nioh, vous avez une idée tres claire de la proposition. On y retrouve d'ailleurs le même loot en trop grande quantité comme autre point commun... Au total j’ai mis environ 45 heures pour tout faire et tout collecter.
En l’état, The First Berserker : Khazan a pourtant quelque chose de prometteur. Tout de même, venir sur le terrain de la Team Ninja d’égal à égal… ce n’est quand même pas rien ! On devra malheureusement se contenter de cette Dark Fantasy insipide et d’un scénario totalement oubliable pour, une fois la manette dans les mains, prendre beaucoup de plaisir à se déer. Des combats de boss très réussis, un système solide, des niveaux plus scolaires mais qui font le job en brillant très occasionnellement… Le jeu de Neople est une plutôt bonne pioche pour les joueurs en quêtes de défis et de bonnes sensations de jeux. Mais un excellent système de combat seul ne fait pas un excellent jeu. Je pense même qu’il aurait gagné à n’être qu’un Boss Rush avec plus d’habillage en termes d’écriture et de mise en scène et durer deux fois moins longtemps. On aurait ainsi eu plus d’épaisseurs pour nos adversaires et une meilleure rejouabilité pour tester les autres armes. Dans une année 2025 qui s’annonce déjà délirante en terme de sorties de jeux, Khazan en tant que « simple bon jeu » risque de rapidement s’effacer des classements et des mémoires. C’est un triste constat que celui-ci, avec 50 jeux qui sortent par semaines ils n’ont pas le temps d’exister… Pourtant si vous êtes avide de challenge, vous devriez lui laisser sa chance, on ne regrette pas d’y être é. Parole de tryharder.
Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Le JJJ (Journal Jeu vidéo de Joo-Hwan)
Créée
le 24 avr. 2025
Critique lue 99 fois
7 j'aime
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