Clair Obscur: Expedition 33
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Clair Obscur: Expedition 33

Jeu de Kepler Interactive (2025PlayStation 5)

La critique baguette

Exceptionnel. (Adjectif) « Qui constitue une exception / qui sort de l’ordinaire » nous dit le Robert (pas Pattinson). Pas la peine de jouer le suspense, tout le monde n’a parlé que de lui ces derniers temps. Clair Obscur Expedition 33 est exceptionnel. C’est même l’adjectif qui le qualifie avec le plus de justesse.

Si vous vouliez lire une critique courte désolé mais j’avais moults choses à dire. Alors euh les graphiques y sont bo, euh c’est un peu dur comme même ouin ouin, les personnages filles elles sont bél donc j’m bien. J’ai pas tout compris pck javé pas fait les 32 jeux d’avant lol. La musik elle é bel aussi presque otan que dans GTAVI. 18/20.


LA VRAIE CRITIQUE BAGUETTE (CAR CROUSTILLANTE)


Mais en préambule sachez que je m’avance vers vous qui me lisez tête baissée, n’ayant à cœur que ma repentance. Car oui je dois le confesser j’étais plutôt perplexe face à Clair Obscur Expédition 33. Des combats qui me semblaient surchargés visuellement, la sensation d’un jeu en couloir qui aurait été au JRPG ce qu’A Plague Tale est au jeu d’aventure (Puis c’est quoi ce personnage qui ressemble à Robert Pattinson ???). Bref une vision du jeu AA (AAA) à la française qui mise tout sur la plastique et qui aboutit à des quasi films interactifs. J’ai malheureusement tendance à être méfiant quand un jeu français est porté au nu par la presse FR. J’y vois trop souvent un élan de chauvinisme et de militantisme avec le barème dédié ; enclin à la sur-notation (mais bon les notes moi si vous me demandez…).


Quand le train de la hype est é j’ai dit « Je prendrai le prochain ». Apres tout on hurle au GOTY chaque semaine sur les réseaux sociaux… Bref j’ai empilé les à priori et les idée préconçues, j’y ai ajouté une pincée de scepticisme propre à ma (délicieuse) personnalité et j’ai appelé ça de l’intuition. Trop souvent elle m’a donné raison, je n’avais aucune raison de ne pas lui faire confiance. En 30 ans de jeu vidéo on a quand même appris deux ou trois trucs, se méfier en fait parti. Mais parfois les prévisions sont déjouées et on est remis à sa place… On est pris par le col par un studio talentueux qui nous rappelle qu’il faut y croire « POUTANE DE MARDE » (les jurons FR prononcés en anglais dans le jeu c’est vraiment la cocoricoterie ultime). Et vous savez quoi, ça fait un bien fou d’être surpris dans cette foutue industrie de la photocopieuse à jeux.


SANDFALL INTERACTIVE


Sandfall Interactive est un studio Montpelliérain qui a également quelques bureaux à Paris. A l’origine c’est Guillaume Broche, coordinateur de projet chez Ubisoft, qui décide de s’initier au code et notamment à l’Unreal Engine 4. Grand fan de JRPG au tour par tour et de Souls-Like il a déjà quelques idées (Si j’avais su que le bonhomme était fan de SMTIII, Suikoden 2, Persona 4 ou encore Sekiro j’aurai entrevu la lumière (aha) bien plus tôt). A ce moment l’embryon Clair Obscur Expédition 33 en est à ses prémices sans même en porter le nom, juste un projet ion qui sert à faire ses armes sous UE4. Les mois ent et Guillaume demande un coup de main à un de ses amis d’Ubisoft. Puis ayant besoin de choses spécifiques il demande à d’autres personnes. Petit à petit l’équipe grossit et un regard en arrière permet la prise de conscience : C’est devenu un vrai jeu en fait ? De la il décide alors de se lancer et de fonder son propre studio pour donner réellement vie à ce projet. Financement, campagne marketing, partenaires, les étapes se succèdent et c’est Kepler Interactive qui distribuera le jeu. Vous ne les connaissez peut être pas (c’était mon cas) mais c’est notamment eux qui s’étaient occupés d’éditer Sifu, autre jeu français.


Source :

Vidéo interview de Coolmide « EXCLU: Clair Obscur Expédition 33 : Les Secrets du développement avec Guillaume Broche »

Site officiel de Sandfall Interactive (Il y a un chiengggg dans l’équipe en tant que « Happiness Manager » aha)



PAINT IT BLACK


Je vous épargne le pitch du prologue si tant est que vous ayez évité les spoils (bravo) car le vivre sans rien en savoir c’est quand même quelque chose. Tout juste vous dirai-je que dans un Paris dystopique appelé « Lumière », les habitants sont soumis à l’implacable rituel de la peintresse. Cette dernière qui est une entité que l’on aperçoit au loin à l’horizon peint chaque année sur son monolithe un nombre qui décroit. Ce chiffre c’est l’âge limite au delà duquel toute personne plus âgée disparait. C’est ce que les habitants appellent le gommage. Cette année, succédant au numéro 34 c’est donc le numéro 33 qui a été peint rabotant d’encore un an l’espérance de vie maximum… Afin de lutter contre ce funeste destin, annonciateur à terme d’une extinction totale, des volontaires partent chaque année en expédition afin d’anéantir la peintresse et cesser ce décompte mortifère… Sans succès à ce jour. Vous incarnerez ainsi les membres de la 67éme expédition, (C’est contre intuitif mais la 100éme était donc la première) en route pour explorer ce continent inconnu et lutter pour avoir le droit de vieillir…. Et de vivre.


Par contre petite incohérence pour le lore il n’y avait pas de rats dans cette version de Paris, gaffe à ce que la dystopie ne deviennent pas une utopie quand même ! (Bravo Hidalgo)


PUTAING C’EST BEAU EH !


Le premier reflexe quand le jeu commence c’est de se dire que quand même, c’est sacrément beau. Vous l’avez dit, je l’ai dit et même votre streamer préféré l’a dit. Je veux dire on m’a vendu un AA indépendant fait par une petite équipe et artistiquement ça décroche la mâchoire. En termes de composition, d’agencement des divers éléments on sent que tout a été fait pour créer des moments de sidération. Vous savez un peu comme quand From Soft vous enferme dans des endroits exigus pour que quand vous en sortiez vous vous preniez un panorama de votre environnement digne d’une peinture. On est exactement là dedans et c’est quelque chose qui demande un talent rare. La beauté ce n’est pas une question de polygones, c’est savoir jouer avec les éclairages, savoir constituer le puzzle de chaque élément et surtout avoir une DA solide derrière. Bravo aux équipes en tout cas car c’est tout bonnement stupéfiant. Et pourtant le joueur éduqué à ce genre de choses réussira à voir où les coupes, les réutilisations d’assets et autres économies ont été faites. Mais c’est justement l’intelligence des choix qui ont été opérés qui force le respect. Les équipes ont su attirer votre œil la où ils le voulaient pour que les détails techniques n’aient plus d’importances. Si on veut être un peu tatillon on reconnaitra tout de même qu’au bout d’un certain temps on commence à ressentir le « fait sous Unreal Engine 5 ». Le schéma de construction des différents niveaux commence légèrement à s’essouffler et à paraitre redondant. Un peu comme si le squelette restait le même mais qu’il y avait le filtre bleu, le rouge, le jaune, le blanc… Difficile de rester constant dans la claque artistique et tenir un aussi haut standing sur 40 heures. Ce n’est pas la même chose que sur 15. On s’habitue malheureusement trop facilement à ce qui est beau et bon.


En début d’année on avait pas mal évoqué la world map du dernier Dynasty Warriors (Origin) qui avait réussi quelque chose de charmant et de soigné. Mais alors celle de COE33 c’est encore quelques strates au dessus ! Je n’avais pas rêvé comme ça sur une world map depuis mes premiers émois avec le JRPG. Sauf que la, nul besoin de combler les choses par la force de l’imaginaire, tout est si beau, si bien pensé. Les couleurs, le jeu d’échelle, les petites distractions, les surprises… A chaque fois que j’arrivais dans un nouvel endroit de cette world map je ais mon temps à tout ratisser (après avoir ramassé ma mâchoire).


J'AI DEMANDE A LA LUNE...


On a parlé DA mais le character design c’est aussi quelque chose… Pour moi réussir à percevoir des micros-expressions, ressentir les non dits, entrevoir les pensées des personnages c’est quelque chose qui était l’apanage des gros studios bien friqués (et aussi talentueux évidemment, l’argent ne fait pas tout). On pense aux rouleaux compresseurs du genre comme une Ellie de TLOU ou une Aloy d’Horizon. Dans le AA on peut citer Hellblade et la performance remarquable de Melina Juergens pour le personnage de Senua. Bref des studios qui en ont fait leur signature. Ici on ne boxe pas dans la même division bien évidemment mais le studio avait l’ambition d’avoir une narration qui e par la gestuelle et ils ont réussis haut la main. La seule chose qui différencie les personnages de COE33 des jeux précités c’est des millions de pixels, parfois à un niveau absurde. Si vous zoomez en X16 sur le visage de l’un d’eux vous ne verrez probablement pas la ride de l’oie au coin de l’œil ou la goute de sueur qui commence à perler ou je ne sais quel autre détail de ce genre montré dans des vidéos techos n’ayant pas touché d’herbe depuis 6 semaines. La technique ce n’est pas de l’émotion. C’est un outil.La direction artistique c’est de l’émotion (celle qui n’est pas générée par IA en tout cas…).

Le soin qui a été apporté en termes d’acting, de gestuelle, de gestion des silences, des regards ça tutoie sans sourciller les références.


Tout cela fait parti intégrante d’un grand tout. Et ce grand tout c’est la puissance émotionnelle de Clair Obscur Expedition 33.


DIM DIM DAAAALA DIM DIM DAAAALA


Quitte à parler émotion, comment ne pas placer quelques mots pour cette bande son complètement folle et massive (162 morceaux, 8h37 de musique)? Quand on sait qu’il s’agit de la première bande original du compositeur Lorien Testard on a bien du mal à le croire tant le boulot est riche et saisissant. La variété des thèmes de combats est énorme (je n’avais pas vu ça depuis SMT V ou Octopath Traveler 1 & 2). Et croyez-moi que quand il faut vous faire chialer Lorien vous envoie des violons et des mélodies au piano en plein cœur. Ne tiendrait-on pas la notre Keichi Okabe français je vous le demande ? Si l’inspiration du compositeur de Nier / Nier Automata plane sur certains thèmes on reste heureusement loin de la copie carbone tant la bande son a sa propre personnalité. D’ailleurs si Okabe a sa Emi Evans, on ne peut que ployer le genou devant la voie cristalline d’Alice Duport-Percier. Déjà une (la?) des bandes original de l’année.


LA CRISE DE LA TRENTAINE


J’ai beau adorer le JRPG je dois ettre qu’à 37 ans (je serai mort dans l’univers du jeu, roh le vieillard!) j’y joue surtout pour les systèmes de jeu. Faire du levelling ça me détend, le tour par tour j’adore ça c’est quasiment une drogue. Il me faut des chiffres, des stats. Tient je vous ai dit que j’avais un toc et que je faisais des calculs avec les numéros des plaques d’immatriculation pour faire des comptes rond ? Ne me jugez pas je vous vois… Chacun ses bizarreries !

Tout ça pour dire que les gamins qui vont sauver le monde, qui crient et qui pleurent à chaque chapitre, les personnages qui adorent manger (c’est marrant la première fois mais c’est plus possible au 50éme JRPG), les amourettes d’ado, la J-POP, les méchants mécheux à capuches ou à chainettes qui rigolent en t’expliquant leur super plan machiavélique (détruire le monde on sait)… Bah j’ai du mal à m’y retrouver. Alors quel plaisir d’avoir des personnages trentenaires qui parlent comme des trentenaires. Même le personnage de Maelle seulement âgée de 16 ans n’est pas une ahurie naïve. Il faut dire que vu l’univers du jeu ça aurait été curieux ? Chaque personnage a une personnalité hyper crédible avec des questionnements tout aussi cohérents et à propos. La rigidité de Lune, le coté solitaire et distant de Sciel ou encore le coté paternaliste de Gustave… Que voulez vous je suis un triste sir et les univers déprimants et défaitistes ça me parle à moi ! L’écriture est donc mature mais aussi pleine de délicatesse. Les scénettes au feu de camps ont toujours un truc à dire qui vient affiner la personnalité des personnages. Pas « J’ai encore faim Joo-Hwan sensei RIRE ».


BARREZ VOUS CONS DE MIMES !!!




Par contre au vu de l’idée que je m’étais faite du jeu il y a bien un point sur lequel je ne l’attendais pas du tout, c’est dans son génial système de combat et ses sous-systèmes !

C’était l’idée de départ de Guillaume Broche : Un RPG au tour par tour novateur + DA réaliste. Les combats au tour par tour ça a l’image de quelque chose de chiant. Je ne comprendrai jamais cette façon de voir mais soit. Disons que je suis « vieux » aux yeux des plus jeunes générations et que j’ai grandis avec alors il doit y avoir une part d’affect. Comment contrecarrer cette idée reçue ? Réponse aussi improbable que géniale : Les mélanger avec les parades parfaites de Sekiro. Ainsi le coté statique où l’on regarde nos actions se dérouler après les avoir planifiés est déjoué. Le joueur se doit de rester éveillé à ce qu’il se e à l’écran. Mieux encore il est récompensé par un contre si ses timings sont juste. Mais l’autre idée brillante c’est d’avoir ajouté une esquive plus permissive en terme de timing et donc moins excluant que les parades parfaites. Pas de contre à la clef mais au moins on évite d’encaisser des dégâts. Apres tout c’est quelque chose sur lequel nous ne sommes pas tous égaux. Moi j’adore ça mais je peux comprendre que se taper un boss en boucle peut autant être la définition de mon plaisir que de votre cauchemar.


Les personnages pourront s’équiper de divers « Pictos », des objets qui apportent un bonus de stats mais surtout un effet if. Une fois que quatre affrontements ont eu lieu avec ce pictos équipé, le if devient disponible pour TOUT les personnages sans avoir à équiper le Pictos correspondant. Les ifs sont appelés des Luminas et coutent un certains nombres de points Lumina pour être activés. Pour faire simple vous vous créez une liste d’effets ifs et chaque personnage peut en activer un certain nombre selon son nombre de points luminas disponible (1 par level + des objets qui permettent d’augmenter le maximum de 1). Un système hyper souple et customisable d’autant qu’il existe un grand nombre de ifs à trouver partout (un excellent moyen de pousser à l’exploration d’ailleurs). er du temps à peaufiner ses combinaisons peut vraiment permettre de casser le jeu et c’est jouissif !


Si on est un joueur qui a une bonne culture JRPG / indés on reconnait pas mal d’idées piochées par ci par la. L’esthétique stylisée des combats et de l’UI c’est Atlus avec leurs Persona / Metaphor. La parade parfaite Sekiro. Les Pictos/Luminas c’est FF9. Maelle avec ses mécaniques de postures est typiquement la chamane de Slay the Spire (jeu de carte au tour par tour… tiens tiens !). La bande son a évidemment un coté Nier/Nier Automata à certains moments. Je vois au moins un boss qui est un gros clin d’œil à un certains double épéistes de Dark Souls 3 niché dans une église d’Irythrill… N’y voyez aucune critique de ma part, tout le monde s’inspire de ses expériences la question étant simplement de savoir si on a digéré ses influences pour ne pas les recracher telle quelle et ici c’est totalement le cas. Puis comme ça je peux me la péter allégrement pour montrer que j’en ai une grosse. Culture hein…


Du coté de l’exploration le jeu a effectivement un aspect « couloir » mais qu’il faut tout de même relativiser. Il n’est pas rare que plusieurs itinéraires s’offrent à nous et pas de façon binaire. Par exemple je pense à certains Tales Of qui proposaient le chemin principal et une seconde voie avec un coffre au bout mais rien de plus. Non ici c’est quand même plus varié et plus vaste, les itinéraires sont réellement multiples avec quelques raccourcis, zones optionnelles etc… Mais d’un point de vue purement structurel on est tout de même sur des chemins clairement balisés.


Un petit défaut notable est l’absence d’une mini map pour s’y retrouver. Il est impossible de savoir si l’on suit le chemin principal ou si l’on part vers quelque chose d’annexe. C’est peut être voulu de la part des devs pour donner une exploration plus naturelle et ce n’est pas un si gros défaut en soit. Cependant on se demande souvent si on est sur le bon chemin voir même si l’on n’est pas en train de revenir sur ses pas.


De façon assez étrange on aura parfois des moments de plateforme un peu hasardeux, la physique du jeu n’étant pas idéale pour ce genre de choses. En fait elles jurent face aux finitions irréprochables du reste… Elles sont optionnelles pour leur quasi-totalité et c’est peut être la seule chose qui dénote un peu de tout le jeu d’ailleurs mais bon c’est tellement anecdotique…


Au rayon des quelques autres petits défauts on peut aussi souligner des menus pas toujours hyper intuitifs. On a souvent du mal à trouver sur quel onglet on se trouve et peut être que le menu des luminas pourrait être encore amélioré (+ de sous catégories peut être ? Marquage, brulure, soin etc... ).


UN POINT SUR LA DIFFICULTE


Par contre la ou je ne res pas l’avis général c’est sur la prétendue difficulté du titre. J’ai quand même vu er des « le Dark Souls du tour par tour »… Foutue phrase valise… Alors bon, euh déjà il y a SMTIII si vraiment on veut aller dans cette direction mais surtout : C’est FAUX. Le fait de devoir faire 3 essais sur un ennemi c’est quand même pas la définition d’un truc difficile. D’autant plus que plus on avance, moins ça arrive prouvant ainsi qu’on s’améliore. Et à coté de ça le jeu offre des tonnes d’outils pour s’en sortir. Par exemple j’ai rapidement eu un build avec Maelle qui était insane et la plupart des ennemis de base n’avaient même pas le temps de jouer. Il suffit juste de se pencher sur les pictos, les luminas, les armes et leurs ifs et il y a des trucs complètement craqués. Donc même sans maitriser les parades ou mêmes les esquives, vous prendrez des coups mais vous vous en sortirez. Et dans le pire des cas ez en mode histoire mais le mode normal est loin, très loin d’être l’équivalent d’un mode hard.


UN DON DU SCIEL


Au milieu de cette pluie incessante de louanges totalement mérités j’aimerai tout de même citer l’évidence : Non Clair Obscur Expedition 33 n’est pas parfait. Des menus pas toujours ergonomiques, une progression sans mini map qui nous fait courir partout comme un poulet sans tête, un level design qui fini par devenir un poil redondant, la profusion artistique qui fini par desservir le jeu et donner un coté démo UE5 sous différentes couleurs… Mais franchement à la fin on s’en fout. Parcequ’à coté de ça on a le coup de jeune dont le tour par tour avait besoin pour redevenir d’actualité (auprès d’un public fermé à cette idée). Les systèmes sont pointus, engageants et tellement bien pensés. L’ambiance générale du jeu que ce soit les personnages, l’ambiance sonore, l’écriture, les twists, les graphismes, la DA tout est à un niveau totalement absurde pour un AA fait par 30 personnes et vendu à 45€ prix conseillé. Nul doute que le jeu fera date. Curieux de vois si Sandfall Studio aura fait bouger les lignes pour les JRPG à venir dans les prochaines années. Pour ces quatre premiers mois de l’année je n’ai simplement joué à rien de mieux. J’été complètement accro et quand je n’y jouais pas, je me languissais d’y revenir. Qu’il est bon d’avoir tort parfois…


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le 30 avr. 2025

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Joo-Hwan

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