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Malheureusement, cette seconde saison est une grande déception.On a l’impression de revivre la première saison, sans véritable innovation ni ajout notable. La saison se compose de 7 épisodes :Les...
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le 27 déc. 2024
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La saison 2 de Squid Game vient de sortir, suscitant une attente mondiale après le succès phénoménal de la première saison. Pourtant, son réalisateur, Hwang Dong-hyuk, avait initialement affirmé qu’il n’y aurait pas de suite, souhaitant préserver l’intégrité de son récit. Mais face à l’engouement massif du public, difficile de résister aux sirènes du succès. La série vient donc de faire son grand retour sur la plateforme Netflix.
Squid Game est un véritable phénomène culturel et commercial. Des produits dérivés tels que des burgers squid game, des collections de vêtements squid game, des jeux de société et même des expériences immersives ont envahi le marché. Des compétitions inspirées des épreuves de la série ont même été organisées dans plusieurs pays. De ce point de vue, le système capitaliste s'est emparé en plein de l'esthétique de la série, tout en prenant soin d'en évacuer les propos critiques qu'elle portait.
Car, au-delà de ce succès commercial, Squid Game est bien plus qu’un simple produit de consommation. Porteuse d’un message et de valeurs inhérents à l'environnement et au contexte dans lesquels elle fut produite, la série se fait l'amplificateur de préoccupations contemporaines qui travaillent actuellement la société sud-coréenne : inégalités économiques, crise démocratique, mutations identitaires. Ce double statut, à la fois divertissement de masse et critique sociale, place Squid Game au carrefour d'enjeux antinomiques, le premier risquant d'aseptiser le second.
Au tournant du XXIᵉ siècle, le film japonais Battle Royale (2000), adapté du roman éponyme (1999) s’est imposé comme un classique du cinéma de genre.
Côté synopsis, le film se déroule dans un pays d'Extrême-Orient non nommé (mais assumé implicitement comme étant le Japon) d'un futur proche en proie à une montée de violence et de rébellion chez les jeunes. Dans le but de recadrer cette jeunesse décadente, les adultes votent la loi Battle Royale, un programme de survie obligatoire sous forme de « jeu » mortel. Une classe de terminale, choisie au hasard chaque année pour y participer, est emmenée sur une île et ses élèves sont contraints de s'entretuer durant trois jours jusqu'à ce qu'il n'en reste plus plus qu'un.
Dans les années 1990, le Japon connaît une période de crise financière marquée par la stagnation économique, la montée du chômage et une crise sociale profonde suite à l'éclatement de la bulle spéculative des années 80. De ce fait, la société japonaise se voit contrainte d'évoluer à vitesse grand V, ébranlant la vision sociétale des jeunes japonais.
Les styles de vie et de consommation se diversifient, les disparités de revenus et les inégalités sociales se creusent, et cette population, qui se considérait auparavant comme une immense classe moyenne, découvre la précarité. Parallèlement, le fort sentiment d’appartenance qui soudait le salarié à son entreprise s’est estompé et ne représente plus le modèle auquel s’identifient les jeunes ; beaucoup multiplient les occupations à temps partiel ou vont rechercher dans des entreprises étrangères ou des start-up ce que la plupart des sociétés japonaises ne peuvent offrir à leurs jeunes salariés : responsabilités et rémunération au mérite. Les femmes, pour leur part, revendiquent une plus grande autonomie par rapport à leur rôle traditionnel d’épouse et de mère, et nombre d’entre elles s’investissent dans des projets personnels : création de petites entreprises ou d’associations autour de projets communs. La société japonaise devient ainsi moins monolithique et ses caractéristiques traditionnelles — respect de l’autorité et dévouement au groupe — cèdent progressivement la place à de nouvelles valeurs : désir de création personnelle et recherche d’épanouissement individuel.
Source : https://shs.cairn.info/revue-etudes-2002-5-page-587?lang=fr
Le niveau scolaire des jeunes étant en chute libre à la fin des années 90, le ministère de l'Education abandonne sa politique de l'éducation « yutori » (sans pression) pour un retour à plus de discipline. Mais la compétition scolaire, la surpopulation des classes, la pression et l'angoisse de la réussite qui pesaient sur les jeunes se fait jour. Après la Seconde Guerre mondiale, le Japon e progressivement d'une société communautaire et patriarcale à une culture valorisant l'individu. La démocratisation impulsée par les États-Unis brisent l'ordre social traditionnel prônant le conformisme. La Constitution japonaise de 1947 (rédigée en grande partie par les Etats-Unis) ayant promu les droits individuels, s'enclanchent une quête effrénée de satisfaction personnelle et un individualisme déconnecté des valeurs collectives. Ce changement culturel s'est amplifié avec l'essor de la société de consommation, renforçant les comportements centrés sur les désirs individuels. C'est dans ce contexte que les cas de violences et d'incivilités chez les mineurs se multiplient à la fin des années 90. Inquiété par cette montée d'insécurité chez les jeunes, le ministère de l'Education japonais, dans ses rapports, identifie des formes de violences juvéniles émergentes, parmi lesquelles, une qui nous intéresse tout particulièrement dans le cas de Battle Royale :
Le second aspect de cette nouvelle violence de jeunes est son caractère ludique, le fait qu’elle devient une composante de « jeux » dont elle constitue une dimension essentielle. Depuis une dizaine d’années se sont multipliés, par exemple, des vols avec violence sur la voie publique, dont sont particulièrement victimes des étudiants, des adultes de 40 à 60 ans et des sans-domicile-fixe. Ils appellent ce genre de vol avec violence la « chasse ». Ils sont comme des prédateurs, ils cherchent les victimes potentielles, les attaquent et comptabilisent le montant des butins ou le nombre des victimes, à la manière dont une console de jeux compte les points (...). Ce type de violence est le plus souvent commis en groupe, ce qui atrophie chez les jeunes le sentiment de responsabilité individuelle et refoule toute conscience de culpabilité ou de comportement antisocial (...). Dans les années 1950, les mineurs volaient pour manger ou survivre. Dans les années 1980-1990, les mineurs se sont mis à voler pour faire face aux offres et aux sollicitations de la société de consommation. Dans une société de consommation, les mineurs commettent des vols afin de satisfaire leurs désirs, suscités par la publicité et les médias. Dans une société riche et matérialiste, ils sont attirés par les marchandises exposées dans les hypermarchés ou les vitrines des magasins, leurs désirs en sont stimulés et provoqués. Normalement, un enfant s’intègre à son environnement social par ses liens avec sa famille, l’école, le travail, une religion, un groupe ou un ami. À travers cette expérience, il prend conscience de son identité sociale et de sa responsabilité sociale. En cas d’échec de ce processus, l’individu ressent une frustration liée à sa situation de marginalisation ou d’exclusion, qui est génératrice d’angoisse. Pour exorciser ses problèmes, il tente alors de les fuir par des conduites antisociales. Quelquefois, il cherche des compagnons partageant le même vécu, en se livrant à des violences collectives contre des personnes plus vulnérables ou contre des inconnus sur la voie publique. Auparavant, une trop grande intégration à la société de consommation et à ses tentations expliquerait la violence dite « anomique », tandis que, selon cette analyse, la rupture du lien social serait la cause de cette violence des « naufragés », notamment lorsque leurs échecs scolaires tendent à les marginaliser par rapport à l’institution scolaire, à leur famille et dans leurs perspectives d’intégration future à la société.
Ces dérives violentes identifiées par la société japonaise sont reprises dans Battle Royale. Le film exagère au maximum les tensions entre les adultes et les adolescents sous forme d'une dystopie afin d'en dénoncer les dérives, questionner la fracture intergénérationnelle et le contrôle social exercé sur la jeunesse. L’impact du film ne réside alors pas seulement dans sa violence graphique, mais dans sa capacité à cristalliser les peurs et les frustrations de son époque. Il s’agit d’un miroir sombre, tendu à une société qui ne parvient plus à dialoguer avec sa jeunesse et cherche à la contrôler plutôt qu’à la comprendre.
Deux décennies plus tard, Squid Game (2021) émerge dans un contexte tout aussi tourmenté qu'au Japon. Malgré sa réputation d'innovation et de croissance rapide, le Pays du matin frais fait face à des inégalités économiques profondes. En 2018-2019, le pays affichait un taux de pauvreté relative de 16,7 %, l'un des plus élevés de l'OCDE (la moyenne des pays de l'OCDE étant de 11,1%) et un taux de chômage plus important chez les jeunes générations. Les jeunes Coréens choisissent l'exil en masse pour échapper à la pression inable infligée par leur pays. La discipline du peuple, son intégration des règles communes, sont encore perçues comme la clé d'un développement économique qui fût à Séoul plus rapide au 20è siècle que partout ailleurs dans le monde. Mais si la Corée du Sud a atteint son objectif de devenir un pays riche et puissante, c'est au prix de l'acceptation de règles oppressives. Aujourd'hui neuf jeunes Coréens sur dix souhaitent quitter le pays pour redre l'Europe, l'Amérique ou l'Australie.
Selon les chiffres de l'OCDE, sur les 34 pays membres, seuls 8 pays sont plus inégaux que la Corée du Sud. Sa croissance rapide, basée sur un modèle d'exportations et soutenue par des géants économiques comme les chaebols, n'a pas bénéficié à tous de manière égale : tandis que les grandes entreprises continuent de prospérer, les petites et moyennes entreprises peinent à offrir des salaires compétitifs. Les travailleurs des PME gagnent en moyenne beaucoup moins, créant une division marquée entre les différentes catégories d'emplois. De plus, la montée en puissance de l'emploi atypique, souvent mal rémunéré et peu sécurisé, contribue à l'accroissement des inégalités.
C'est dans ce constat que s'inscrit Squid Game. Les inégalités sociales sont le McGuffin incitant les protagonistes à participer aux jeux mortels qu'on leur propose. Mais au-delà de leur donner une raison d'agir ainsi, leur situation sociale constitue une caution morale tout au long de la série. Confrontés à un cercle vicieux d'endettement insoutenable, et à un système économique sans pitié, les participants maintenus dans un état de dépendance économique se convainquent qu'ils n'ont d'autres choix que de tuer pour ne pas être tué.Squid Game illustre à ce titre ce que Karl Marx appelait l'absence de conscience de classe en montrant des individus exploités et en concurrence les uns avec les autres, plutôt que solidaires face à un système oppressif. Les participants, endettés et désespérés, une fois mis devant le fait accompli, ne remettent pas en question la structure qui les a conduits à cette situation, préférant s’affronter pour un gain individuel.
Dans La Société du spectacle, Guy Debord analyse comment la société capitaliste transforme les relations humaines en simples marchandises. Le jeu dans Squid Game est une forme ultime de spectacle, où la souf humaine devient un divertissement pour les riches. Une notion de divertissement que l'on retrouve dans d'autres productions cinématographiques comme l'excellent Truman Show.
En mettant en scène des personnages issus de toutes les strates marginalisées de la société — un migrant ouzbek, une réfugiée nord-coréenne, un chômeur criblé de dettes —, la série éclaire la diversité des exclus dans un système ultracapitaliste. Les "VIPs", observateurs richissimes des jeux, incarnent une élite mondiale détachée de la réalité des classes populaires. Cette représentation d’une société où l’humanité est réduite à une compétition impitoyable interroge : jusqu’où un système économique peut-il pousser les individus avant qu’ils n’y renoncent totalement ?
Par ailleurs, la série met en lumière le paradoxe d’une société où l’ascension sociale semble possible, mais reste en réalité inaccessible pour la grande majorité. Ce mythe du "self-made man", omniprésent dans les sociétés capitalistes, est déconstruit ici de manière brutale. Les jeux promettent une immense richesse au vainqueur, mais le prix à payer - la perte de son humanité - questionne la véritable valeur de cette réussite. Squid Game montre ainsi que le système capitaliste nourrit des illusions d’égalité des chances, tout en perpétuant les inégalités structurelles.
Squid Game ne se contente pas de critiquer les inégalités économiques. La série résonne également avec les crises politiques récentes de la Corée du Sud, une démocratie pourtant irée pour son age pacifique à un régime libre après les dictatures militaires des années 1980.
Depuis le début de sa démocratie dans les années 80, le pays a été secoué par de nombreuses instabilités politiques : scandales de corruption, exil, fraudes, décès prématuré. Ainsi l’ancienne présidente Park Geun-hye a été destituée en 2017 et condamnée à 20 ans de prison dans une affaire de corruption, après un important mouvement populaire. Elle fut finalement graciée en 2021 par son successeur dans un "souci d'unité nationale".
En octobre 2018, Lee Myung Bak, au pouvoir de 2008 à 2013, a été condamné à 15 ans de prison pour corruption. Il est notamment reconnu coupable d’avoir touché, lui aussi, des pots-de-vin de Samsung pour gracier le président du conglomérat, Lee Kun-hee, qui avait été condamné pour évasion fiscale, avant d’être gracié, lui aussi, en 2022, par le président conservateur Yoon Suk Yeol. Lui-même vient d'être destitué le 14 décembre 2024 par les députés sud-coréens pour avoir imposé la loi martiale et envoyé l’armée au Parlement au début du mois, avant de reculer quelques heures plus tard.
Dans ce contexte, Squid Game peut être interprété comme une allégorie de cette crise de confiance envers les structures de pouvoir et la nécessité de régénérer l'autodétermination du peuple. En effet le vote démocratique joue un rôle crucial dans la série, illustrant à la fois le pouvoir collectif et les dilemmes éthiques des participants. Dans Squid Game, le vote démocratique n’est pas seulement un mécanisme narratif. Il reflète une analyse sociale sur la liberté et la responsabilité collective. Dès la saison 1, le vote permet aux participants d’interrompre le jeu, mais souligne leur dépendance face aux système oppressif développée plus haut. Ce choix collectif est empreint d'ironie : les joueurs, ne pouvant affronter leurs difficultés extérieures, décident de reprendre le jeu, illustrant un cycle de dépendance et de désespoir. La saison 2 amplifie cette thématique en corrélant directement le résultat du vote au montant de la cagnotte collectée. Tant que chaque personne ne peut rembourser ses dettes individuelles, elle décidera de continuer le jeu, faisant prévaloir son intérêt individuel à celui du collectif, tout en sachant que sa décision entrainera des morts supplémentaires. Pire encore, c'est par le décès souhaité de ses congénères que chaque participant pourra recouvrer sa liberté. Les mécanismes du jeu révèlent alors l'échec du contrat social tel que pensé par Rousseau, au profit de la théorie de Hobbes où la société ne serait que l'agrégat des intérêts de chacun.
L'aporie dans laquelle se trouvent les joueurs face au résultat du vote amène d'ailleurs à une révolte des participants voulant cesser le jeu. Se reballant contre le système oppressif, ceux-ci prennent les armes et tentent de renverser les personnes qui sont aux commandes et les riches VIP qui financent le jeu. Un appel à la révolution pour rétablir l'égalité.
Cet esprit trouve un écho dans l'actualité puisqu'en octobre 2021, lors d’une manifestation à Séoul, plus de 20 000 personnes sont sorties dans la rue pour revendiquer de meilleures conditions de travail et demander l’instauration d’un salaire minimum. Parmi elles, certains membres de la Confédération coréenne des syndicats (KCTU) arboraient les costumes cultes de la série.
De Battle Royale à Squid Game, ces œuvres culturelles traduisent les tensions sociales et politiques spécifiques à leur époque et leur pays d’origine. Là où Battle Royale interrogeait la relation entre générations dans un Japon en crise, Squid Game reflète l’état de la société sud-coréenne, tiraillée entre son ascension économique, ses inégalités criantes et ses défis démocratiques.
Ces récits, bien qu’extrêmes dans leur représentation, nous rappellent que la fiction est souvent le prisme le plus efficace pour révéler de manière compréhensible par le grand public les failles d’une époque. En ce sens, Squid Game n’est pas seulement le nom d’une série à succès, mais celui d’une société en quête de justice et d’équilibre dans un monde de plus en plus brutal envers les plus démunis.
A ce titre, le recours au médium culturel pour discuter, interroger, remettre en cause la société reste un moyen d'expression essentiel à toute démocratie, comme je le rappelle dans un article précédent : https://senscritique.sitesdebloques.app/film/le_bon_la_brute_et_le_cingle/critique/153830198
Nous savons cependant depuis Herbert Marcuse que l'une des forces majeures du capitalisme est sa capacité à absorber les critiques formulées contre elle pour les amoindrir. Marcuse utilise le terme de tolérance répressive pour décrire le mécanisme par lequel les systèmes capitalistes permettent l'existence de voix contestataires, non pour promouvoir un véritable pluralisme, mais pour mieux les désamorcer. Ces critiques, en étant acceptées ou récupérées, perdent leur potentiel subversif. Elles deviennent des éléments "inoffensifs" du système qu'elles dénoncent, finissant parfois par en renforcer la légitimité. Par exemple, des mouvements révolutionnaires peuvent être transformés en simples tendances culturelles ou produits de consommation, vidant leur discours politique de toute efficacité. Assimilées, commercialisées, normalisées, les critiques se fondent alors dans le paysage consumériste et perdent leur vertu contestataire. C'est ce qui guette Squid Game avec la ribambelle de produits dérivés évoquée au début de l'article...
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le 27 déc. 2024
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