Vagrant Story par L-AmeRickain
Critique disponible sur www.singesvolants.over-blog.com
Vagrant Story, c'est l'un des plus grands jeux de la toute première Playstation. Sorti lors de la fin de vie de cette dernière, il l'exploite jusqu'aux confins de ces possibilités. Mais également, il s'agit d'une pièce maîtresse de Squaresoft, comme ce studio avait l'habitude d'en produire à l'époque (époque révolue s'il en est). Si aujourd'hui Square perd toutes ces entités créatrices -légendes d'hier- au fil des années (Akihiko Yoshida, Hiromichi Tanaka...), en 2000 le studio est encore au summum de sa réussite.
Et Vagrant Story en restera l'un des symboles les plus forts pour les initiés. Un jeu qui prend des risques partout, et qui réussit avec brio : une license nouvelle, une mise en scène originale, un concept de dungeon crawler étonnant, des mécaniques originales mêlant action et réflexion. Et peu trouveront à redire à l'époque. Mais, sorti en Juin 2000, le titre n'aura que peu de temps pour s'épanouir. La Playstation 2 est déjà sortie depuis Mars au Japon, et sortira en Octobre aux US et en Novembre en Europe.
Aujourd'hui, le titre est à découvrir sur PS Vita, achetable une dizaine d'euros en téléchargement sur le PS Store. Une fois la taille de l'écran configurée, nous découvrons enfin cet univers. La réalisation est toujours sublimée par le character design de Akihiko Yoshida (parti justement en 2013 de chez Square Enix), et si l'histoire est plutôt fatigante et imbitable à suivre, les vidéos donnent envie de se projeter dans cette ambiance magico-médiévale.
S'en suivra alors un long apprentissage des mécaniques de jeu. Car si vous l'achetez en dématérialisé, forcément, vous ne disposerez d'aucun guide. Et sachez que Vagrant Story mérite de se plonger allègrement sur des aides disponibles sur internet, pour assimiler de nombreux mécanismes invisibles In Game. Et c'est là la plus grosse déconvenue du titre. Car à coté, le titre est très rythmé, et très agréable : il s'agit d'un enchaînement de salles, mélant ennemis et énigmes relativement simples. Le tout dans une interface qui fait penser à un jeu de rôle, en temps réel (avec mode pause), et avec un système de combo en rythme lorsque l'on tape l'ennemi. Voila, tout est dit, bon jeu !
Si cela vous parait déjà flou, je n'ai fait qu'ébaucher la partie visible de l'iceberg. Comme dans World of Warcraft, lorsque vous apprenez à manier votre personnage, une fois Responsable de classe d'une guilde PVE, vous allez devoir vous intéresser au "META Game" du jeu : savoir à quoi est sensible un boss, connaître le meilleur "cycle DPS" pour enchaîner les coups les plus dévastateurs sur une certaine période, orienter votre équipement, optimiser vos déplacements.
Vagrant Story, s'il propose des affrontements plus intimes (de l'ordre d'un héros face à un ou deux ennemis tout au plus), propose avant l'heure de vous adonner aux joies du meta game. Régulièrement vous rencontrerez des boss (souvent des dragons), qui vous bloqueront littéralement la suite de l'aventure. Ici, pas question de reculer devant la difficulté pour aller pexer tranquillement, gagner quelques niveaux puis reer écraser le draconide de notre toute puissance. Il n'y a pas de niveaux d’expérience, et l'équipement n'a que très peu d'évolutions en terme de dégâts bruts. En revanche, les ennemis disposent de tout plein d'affinités et de faiblesses. Et chaque arme disposera également d'affinités et de faiblesses : par type d'ennemis (mort-vivant, bêtes, etc.), par éléments (feu, eau, terre...), et par type de coups (coup coupant, perçant, écrasant). A vous de trouver la combinaison qui marche, en sachant que votre manche d'arme déterminera le type de coup, et qu'il est interchangeable (sic.). En sachant que vous pouvez ensuite gémer votre arme. En sachant que vous disposez de TRÈS PEU d'informations sur l'ennemi, que l'interface est merdique, que vous disposez d'un coffre pour tout stocker mais uniquement de 8 slots dans votre inventaire pour tout gérer. En sachant que rapidement on ne connait plus les caractéristiques de ces armes en banque, qu'on est perdu, de toute façon on ne comprend rien à qu'est ce qui fait mal à l'ennemi, que chaque ennemi change, qu'il y a ensuite plusieurs jauges qui évoluent sur chaque arme (si vous utilisez trop une arme, si vous l'utilisez sur un type de créature en particulier, si vous faîtes trop de combos avec) qu'il y a ensuite des combinaisons de coups à effectuer en rythme pour taper plusieurs fois l'adversaire avant qu'il ne réplique, que vous pouvez viser le corps, les bras, les pieds ou la tête, alouette, qu'il est possible d'utiliser des magies et d'accéder à tout un inventaire potions en tout genre.
Mais tout cela est mieux expliqué ici, courageusement par un certain PG_BIRGANJ :
http://www.gameblog.fr/blogs/pg_birganj/p_87908_vagrant-story-oldies
En attendant, Vagrant Story est miné par une interface fatigante, qui oblige à des allers retours incessants, des pauses récurrentes, des oublis, des zones de flou, des clics dans le vide, merde c'est rond, non carré, là c'est triangle, oh je ne sais plus. Soudainement on tape à zéro sur un mort-vivant, sans avoir le courage de se reprendre la tête pour savoir pourquoi.
Vagrant Story reste un jeu au design sublime, malgré les années qui ent. Vraiment un titre unique. Mais l’expérience, sur PS Vita du moins, manque de souplesse. Les mécaniques ne sont pourtant pas compliquées, mais trop emmêlées et sanctionnent trop : il suffit qu'un grain de sable bloque l'horlogerie et vous voila à faire zéro de dégâts. Un jeu à conseiller aux joueurs qui veulent vivre pleinement une expérience d'hier : préparez du temps, de la volonté, et du courage. Vagrant Story reste en tout cas très particulier et rien que pour ça ça vaut le coup de s'y adonner une quinzaine d'heures.