Après The Last of Us Part II, j’avais envie de laver mon âme triste en jouant à quelque chose de plus léger. Toutefois, on le sait tous, il est difficile d’être le jeu qui e après une expérience marquante. Pour reprendre une chanson des Vaccines de 2011 : “Post-breakup sex that helps you forget your ex. What did you expect from post-breakup sex?” Ratchet & Clank: Rift Apart a été ce “post-breakup sex”, et une chose est sûre (1) je ne suis pas un furry et (2) je ne garderai pas de grands souvenirs de ces moufettes du futur.
S’il y a bien un mot qui résumerait cette expérience, c’est celui de gâchis. Ratchet & Clank: Rift Apart m’a absolument scotché d’un point de vue purement technique. On a ici l’impression d’atteindre une certaine forme d’idéal vidéoludique où il est pratiquement impossible de distinguer les phases de jeu des cinématiques. Jouant quand même plus à des jeux rétro ou indé, j’ai pris une claque : animations impressionnantes, retour haptique bluffant et ages entre portails dimensionnels sans aucun temps de chargement. Il est clair que ce jeu a été conçu pour être la figure de proue de la génération PS5.
Il est pourtant dommage que cette artillerie lourde technique ne s’accompagne pas d’un gameplay aussi innovant. En termes de phases de jeu, on alterne entre plateforme, combats d’arène, boss fights, déplacements sur rails et séquences où l’on incarne un robot chargé d’effacer des bugs (en les tuant, en gros). S’ajoutent à cela des ages que je nommerais les moments “Lemmings” (pour les plus vieux) ou “Humanity” (pour les très jeunes), où il faut guider un groupe de mobs vers la sortie. Ces moments auraient pu être intéressants s’ils n’étaient pas ultra simplistes.
Même si, sur le papier, cela donne un jeu varié, j’ai tout de même eu l’impression que le core du gameplay se résumait à de longs combats d’arène où l’on doit simplement survivre à des vagues d’ennemis. Je suis peut-être vieux jeu, mais si le but est d’être un beat 'em up, alors autant aller jusqu’au bout : on veut du combo, des jauges qui se remplissent et des S Rank à la fin du niveau. J’ai deux ou trois principes dans ma vie, dont un : je ne tape pas sans récompense.
Côté mécaniques de jeu, cela reste très basique : la technique “je tire en continu et dash les attaques ennemies” fonctionne sur la majorité des mobs et des boss. Pourtant, le jeu propose 16 armes, ce qui pourrait être sa force… mais devient rapidement sa faiblesse. On e trop de temps dans les menus à réfléchir à quelle arme choisir. Ça me rappelle les pires moments des Zelda, où l’on e son temps à mettre le jeu en pause pendant un combat, ce qui casse complètement la dynamique.
Autre déception : un jeu avec deux personnages principaux qui sont totalement interchangeables. Que vous jouiez Ratchet ou Rivet, cela n’a aucune importance : ils ont les mêmes armes, les mêmes movesets, le même arbre de talents (partagé). C’est franchement décevant.
Un autre point, qui n’est pas la faute du jeu mais qui a failli me faire abandonner : par erreur, j’ai lancé ma partie en difficulté maximale (Renegade Legend) et accompli 60 % de mon (premier et dernier) run à ce niveau-là. J’ai donc beaucoup ragé devant certains ages (notamment un combat contre un double boss). J’ai tenu bon parce que, dans ma tête, je me répétais : “Mais bon sang, Antoine, t’arrives même plus à battre un jeu pour enfant en mode moyen, t’es bon pour la casse, mec.”
Bref, ce qui devait être un jeu bonbon rappelant l’enfance s’est révélé être une expérience plutôt frustrante. C’est un jeu qui a réussi à être hyperactif tout en étant ennuyeux.