Ce qui est amusant avec les jeux LucasArts dans la meilleure période du studio, c’est le pacte établi avec le joueur. Quand on commence un jeu, c’est comme quand on lance un film ou qu’on ouvre un bouquin, il y a des attentes dues à des éléments primaires (le titre, le genre dans lequel le est classé, le nom de l’auteur ou même l’allure de l’affiche…). Attentes légitimes, sur lesquelles repose notre perception globale d’une œuvre. Si la suite de l’œuvre ne correspond pas à ces attentes, on peut soit détester le résultat (sentiment de s’être fait flouer), soit adorer l’idée d’avoir été le jouet de ses expectations, d’être secoué dans son confort culturel.
Quand on commence Day of the Tentacle, en tant que joueur, il faut accepter le pacte de la connerie. Accepter le scénario débile d’un tentacule qui veut devenir le maître du monde. Accepter les énigmes absurdes et les moyens encore plus idiots pour les résoudre. Accepter de voler le dentier de Georges Washington. Accepter de transformer un plat de spaghettis trop cuits en perruque pour une momie. Accepter de faire des choses pas nettes à un hamster martyr.
Et accepter que tout ça soit parfaitement normal.